Fallout Shelter – gérons des survivants depuis un téléphone
Cet été, lors de mes fréquents passages sur les réseaux sociaux, je voyais très régulièrement des partages d’image d’un jeu, Fallout « quelque chose », de Bethesda. Ces images montraient soit des vues d’un abri antiatomique, soit d’autres, plus précises, avec des personnages type dessins animés. Je n’y ai pas prêté plus d’attention que ça, car rien que le terme « Fallout » me suffisait pour savoir que ce n’était pas pour moi, n’aimant pas du tout cette série de jeux de tir post-apocalyptique.
Mais au fur et à mesure, les images m’interpellaient de plus en plus. Ce n’était pas du tout un jeu de tir, trop bourrin, violent ou autre, mais semblait être plus un (vrai) jeu de gestion. Et après quelques recherches, mes yeux se sont illuminés ! J’ai bien vite compris que ce jeu devait être mien malgré ces premiers à priori.
Première question à se poser, sur quelle plateforme peut-on le trouver, et à quel prix ? Et je fus agréablement surprise de voir qu’il s’agit tout simplement d’un jeu pour Smartphone ou tablette, et qu’il est gratuit (parlons plutôt de free-to-Play, vu qu’il y a des options d’achat).
Aussitôt vu, aussitôt téléchargé, et malheureusement pour moi, ce fut le début d’une descente aux enfers et je connus mes quelques premiers jours complètement accrochés à mon téléphone à essayer de faire survivre les habitants de mon abri.
Si on regarde un peu plus en détail le principe de ce jeu, il est assez simple. Dans un monde post-apocalyptique ravagé par des explosions nucléaires et infestées de bêtes mutantes et de pillards, le joueur incarne un superviseur qui va devoir gérer un abri antiatomique où vont pouvoir se réfugier les malheureux survivants qui errent dans les « Terres désolées ».
Ainsi, le scénario semble assez différent des autres jeux de la série. Il ne s’agit plus d’incarner soi-même un survivant au milieu de ces terres, à devoir combattre pour sa survie en mode FPS, mais au contraire, de rassembler une population qui va croître, pour espérer repeupler un jour la Terre et de gérer l’abri en question.
Pour un jeu sur mobile, le gameplay se devait d’être tout aussi simple que le scénario, et c’est effectivement le cas. Le joueur doit construire des salles au milieu de la roche où se trouve l’abri, avec les Caps qu’il a à sa disposition (monnaie du jeu). Lorsque le jeu commence, après avoir choisi le numéro de son abri entre 000 et 999), seule la porte de l’abri est placée, et un tutoriel permet la construction des premières salles et la prise en main des commandes. Seules quelques salles sont disponibles au tout début de la partie, à savoir les quartiers pour abriter les habitants et augmenter le nombre total de personnes dans l’abri, et des salles de ressources (énergie, nourriture et eau) pour permettre à chacun de survivre. Chaque salle requiert une certaine compétence (force, agilité, perception, endurance…), et il est nécessaire de bien placer les résidents pour produire un maximum de ressources en un minimum de temps.
Le coût de chaque salle dépend du nombre déjà construit, et augmente assez facilement. Il devient donc de plus en plus coûteux de construire des quartiers pour accueillir plus de survivants par exemple.
Mais comment avoir plus de résidents d’ailleurs ? Il y a plusieurs possibilités pour cela. Tout d’abord, un survivant à l’extérieur peut venir devant votre abri, pour réclamer l’asile, soit par lui-même, soit parce qu’il a entendu un message radio provenant de la salle radio qui aura été construite. Sinon, il est possible de faire se reproduire les résidents de l’abri. Et là, rien de plus facile, les femmes sont de vraies poules pondeuses. Il suffit qu’elles soient avec un homme (qui ne soit pas de sa famille directe) dans les quartiers pour qu’aussitôt, l’alchimie fonctionne et que les tourtereaux se retrouvent dans la chambre de derrière à se faire des mamours et que la femme se retrouve enceinte.
Après un certain temps de jeu, l’enfant naît. Il est possible de choisir son prénom, mais pas son sexe. De même que le temps de gestation de la femme, l’enfant deviendra adulte après un certain temps de jeu, et il sera possible de le placer dans une des salles.
Quel est l’objectif du jeu dans tout ça ?
Il ne semble pas y en avoir un de précis, c’est plutôt au joueur de se le fixer. Toutefois, plusieurs indicateurs sont à suivre pour conserver la pérennité de la partie. Les ressources doivent rester à un niveau suffisamment haut pour ne pas causer de dommages aux résidents. S’il n’y a plus d’énergie, les autres salles vont s’arrêter de fonctionner. Un manque de nourriture va dégrader la santé des survivants (sans pour autant causer leur mort), et de l’eau non traitée va les contaminer par les radiations. Ces symptômes pourront être guéris par la suite, avec la construction d’une infirmerie et d’un laboratoire de recherche, pour fabriquer des Stimpak (contre les blessures) et du Radaway (contre la radioactivité), mais uniquement après avoir atteint un seuil de population dans l’abri. Plusieurs salles peuvent en effet être débloquées au fil de la partie, rendant l’abri beaucoup plus accueillant et productif.
Il faut également conserver un niveau de bonheur élevé, afin de gagner quelques Caps supplémentaires lors des évaluations quotidiennes. Quand le niveau est haut, les résidents sont tous très heureux, quelles que soient les circonstances. Donc même en pleine attaque, ils auront un grand sourire accroché sur leur visage, ce qui peut paraître un tantinet simplet.
À l’inverse, en cas de bonheur faible (parce qu’ils ont faim, qu’ils sont contaminés ou qu’ils travaillent à côté d’un mort par exemple), ils ne feront que se plaindre à longueur de temps et afficheront une moue triste. Et si vous ne souhaitez pas les voir se plaindre, il suffit de ne pas trop zoomer sur la salle, car les dialogues n’apparaissent que dans ces cas-là.
J’ai bien parlé de morts et d’attaques, montrant qu’il ne s’agit pas d’un jeu de gestion tout calme, où le joueur va s’ennuyer au bout de quelques minutes.
Car il y a bien évidemment des risques à se trouver au milieu des Terres désolées, même dans un abri aussi bien protégé que possible. Le danger peut venir de l’extérieur, avec des attaques de pillards qui en veulent aux ressources de l’abri, ou d’écorcheurs, des bêtes mutantes sauvages venues juste pour tuer.
Dans ces conditions, il est préférable d’être suffisamment bien équipé pour pouvoir se défendre. Il y a donc un aspect stock à gérer, avec des armes et des tenues, qui augmentent certaines caractéristiques du résident qui les porte (force, intelligence, chance…). Ces équipements peuvent être obtenus en envoyant un des résidents à l’extérieur, en lui octroyant un bon stock de Stimpak et de Radaway pour qu’il puisse survivre le plus longtemps. Une fois dehors, le joueur ne maîtrise rien de ce qu’il se passe, et il ne peut que choisir de faire revenir le personnage à l’abri, une fois qu’il aura récolté assez d’objets et de Caps, ou avant qu’il ne se fasse tuer. Toutefois, un personnage mort peut être ressuscité, moyennant finance en fonction de son niveau.
Ces équipements peuvent aussi être obtenus dans des « lunchs-box », une fois les mini-objectifs concernés atteints (d’autres apportent simplement des Caps). Ces boîtes contiennent 5 cartes qui peuvent donner des Caps, des ressources, des armes, des équipements, et même des personnages rares. Et pour les joueurs trop impatients, il est possible d’en acheter directement dans le jeu (d’où l’aspect free-to-play).
Pour continuer de briser la monotonie du jeu, d’autres incidents spontanés peuvent surgir à tout moment dans les salles, des incendies ou des attaques de radcafards ou de rataupes. Bien que moins dangereux que les attaques d’écorcheurs, ces incidents peuvent devenir mortels si les survivants de la salle étaient déjà en piteux état. Et en cas de grosse tuerie, les attaques peuvent de répandre sur les autres salles et vite décimer l’abri tout entier.
C’est également le genre d’incident qui pourra provenir si on veut accélérer un peu la production de ressources avec le « rush », qui offre un certain pourcentage d’échecs.
Un petit mot final côté bande son, ou plutôt bruitages. Car il n’y a pas de musiques à proprement parler. Il s’agit surtout de différents sons en fonction des actions, comme la récolte des ressources, les montées de niveaux, les attaques… Le rush en particulier offre une petite musique rock des années 80, mais cela reste très court. Le son n’est donc pas indispensable, même s’il permet de prévoir un peu ce qui se passe dans l’abri, accompagné d’une mimique de la mascotte du jeu dans le coin inférieur droit (bruitage et pouce en l’air lorsqu’un couple part copuler par exemple).
Il y aurait encore beaucoup de choses à dire sur ce jeu, mais si tout ce pavé vous a intéressé, il est préférable que vous découvrissiez le reste par vous-même. Chaque joueur construira sa base à sa façon, verront ses propres objectifs, mais de manière générale, on se retrouve vite absorbé par le jeu et le temps défile très vite. Toutefois, attention aux plus petits écrans, la prise en main risque d’être un peu compliquée, surtout lors de la sélection d’un personnage pour lui attribuer une salle.
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